Architektur und Level-Design [The B Files]
An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.
Geschlossenheit
Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig "Freiraum" ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.
Offenheit
Gleichzeitig muss das Level-Design auch offen sein – schliesslich sollen in der Umgebung verschiedenste Situationen ermöglicht werden, dabei darf das Level nicht "in den Weg" kommen, indem es allein durch sein Aussehen oder Verortung des Geschehens gewisse Situationen ausschliesst.
Erweiterbarkeit
Dies ergibt sich aus dem momentanen Entwicklungsprozess: Da ich bis zum Bachelor-Abgabetermin nicht ein komplettes Spiel abgeben kann, muss ich ein Level bauen, das zwar die Möglichkeiten aufzeigt, was darin geschehen könnte – ohne diese aber vollständig auszuschöpfen. Um zukünftige Erweiterungen möglich zu machen, muss ich Anschlussstellen einplanen, die ich später verwenden kann, um weitere Figuren, Geschichten oder Handlungsräume zu eröffnen.
Realisierung
Der Handlungsort des Spiels ist nun ein städtischer Wohnblock. Um einen Innenhof sind die Wohnungen gruppiert, die über Galerien zu erreichen sind.
Über den Mechanismus der Wohnungen ist es möglich, praktisch beliebig viele Figuren hinzuzufügen – wird eine neue Figur gebraucht, öffnet sich einfach eine neue Tür zu einer Wohnung, die in der Folge besucht werden kann. Damit ist das Erfordernis der Erweiterbarkeit erfüllt.
Dorflinde
Als Fokuspunkt im Innenhof dient ein Baum. Ähnlich einer mittelalterlichen Dorflinde dient dieser als Treffpunkt: hier werden Nachrichten ausgetauscht, hier wird geflirtet, gestritten, hier wird zu Gericht gesessen und ausgehandelt, was fair und unfair ist. Der Baum ist also der (Lebens-)Mittelpunkt der Jugendlichen, die in diesem Spiel agieren. Gleichzeitig kann er natürlich zusätzlich auch für verschiedene Charaktere unterschiedliche symbolische Bedeutung haben.
Die Wichtigkeit, die der Baum im Leben der Jugendlichen hat, könnte durchaus auch im Plot unterstrichen werden, indem die Gefahr droht, dass der Baum gefällt werden soll – dies kann ein Anlass sein, bei dem sich die verschiedenen Jugendlichen verbünden, um gemeinsam etwas dagegen zu tun.
Architektonische Merkmale
Architektonisch orientiert sich der Innenhof an Theaterbauten – wie sie beispielsweise während der Antike oder der Shakespeare-Zeit üblich waren: Um einen Hof herum sind Galerien angeordnet, von denen aus die Zuschauer das Geschehen betrachten können.
Indem die Charaktere auf einer solchen Bühne agieren, soll ausgedrückt werden, dass es in dem Game um das Spielen und Hinterfragen von sozialen Rollen geht: wenn ich aus der eigenen Wohnung, meinem eigenen Refugium trete, welche Rolle übernehme ich dann? Bin ich mich selbst – oder versuche ich, mich gemäss einer gewissen Rollenerwartung zu verhalten, die ich an mich selbst stelle, oder mir denke, dass die anderen dies von mir erwarten? Der Raum ist zugleich geschlossen (die Aussenwelt bleibt aussen vor) als auch offen (von den Galerien können andere zusehen), ich kann also sowohl experimentieren, als auch mir bewusst machen, dass mich andere beobachten können. Wie der Spieler mit dieser Spannung umgeht, muss dieser selbst für sich herausfinden.
Die gegeneinander verdrehten Galerien scheinen auf den ersten Blick bloss eine architektonische Spielerei zu sein, die wenig Nutzen hat. Zum einen brechen sie aus dem üblichen, rechtwinkligen Level-Design-Schema aus, zum anderen verdeutlichen sie noch einmal die Gefühlswelt der Jugendlichen: was früher, während der Kindheit, festgefügt und stabil war, beginnt nun auseinander zu driften, verschiebt sich – und der Jugendliche ist gezwungen, sich neu zu orientieren, sich eigene Werte anzueignen, anhand deren er oder sie durch die (soziale) Umgebung navigieren kann.
An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.## Geschlossenheit ##Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig "Freiraum" ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.## Offenheit ##Gleichzeitig muss das Level-Design auch offen sein – schliesslich sollen in der Umgebung verschiedenste Situationen ermöglicht werden, dabei darf das Level nicht "in den Weg" kommen, indem es allein durch sein Aussehen oder Verortung des Geschehens gewisse Situationen ausschliesst.## Erweiterbarkeit ##Dies ergibt sich aus dem momentanen Entwicklungsprozess: Da ich bis zum Bachelor-Abgabetermin nicht ein komplettes Spiel abgeben kann, muss ich ein Level bauen, das zwar die Möglichkeiten aufzeigt, was darin geschehen könnte – ohne diese aber vollständig auszuschöpfen. Um zukünftige Erweiterungen möglich zu machen, muss ich Anschlussstellen einplanen, die ich später verwenden kann, um weitere Figuren, Geschichten oder Handlungsräume zu eröffnen.## Realisierung ##Der Handlungsort des Spiels ist nun ein städtischer Wohnblock. Um einen Innenhof sind die Wohnungen gruppiert, die über Galerien zu erreichen sind.Über den Mechanismus der Wohnungen ist es möglich, praktisch beliebig viele Figuren hinzuzufügen – wird eine neue Figur gebraucht, öffnet sich einfach eine neue Tür zu einer Wohnung, die in der Folge besucht werden kann.
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