Fall Off [The B Files]

29 Apr 2011
Erstellt von xeophin

Manchmal sind es die kleinen Dinge, die nicht so recht von der Hand gehen wollen. Kleine Dinge wie etwa eine Fall-Off-Funktion, die mir vorschwebte: Die Emotionen sollen nicht einfach bestehen bleiben, sondern nach einer gewissen Zeit langsam wieder zurück zu einer neutralen Position gehen. Niemand ist über längere Zeit extrem sauer oder ungeheuer glücklich, in den meisten Fällen pendelt sich das wieder ein. Dasselbe sollte auch für meine Beziehungen zu anderen Menschen gelten.

Was sich so einfach anhört, ist dann schlussendlich doch ein bisschen komplizierter zu bewerkstelligen als gedacht, vor allem auch, wenn es zusätzlich darum geht, dass der Spieler eine mehr oder weniger genaue Rückmeldung bekommen soll, was gerade abläuft. Und natürlich zusätzlich auch noch darauf geachtet werden soll, dass diese Prozesse möglichst ressourcenschonend programmiert werden sollten.

Konkret heisst das, dass die visuelle Darstellung ändern muss, sobald ein gewisser Grenzwert erreicht ist. Solange ich aber den Wert nicht jeden Frame abfragen will, muss ich einen anderen Weg finden, einen solchen Wechsel auszulösen.

Da ich nun endlich herausgefunden habe, wie Events in C# funktionieren, habe ich mich entschlossen, dieses Problem mit Events zu lösen. Sobald etwas "interessantes" passiert, kann ich nun einen Event auslösen, der in der Folge einen Wechsel initiiert. Damit habe ich nun das erwünschte erreicht – trotzdem hat dies fast eine Woche gedauert (was eigentlich viel zu lange für eine solche Problemstellung ist).

Ansonsten ist leider nicht sehr viel passiert. Zeit, in den Endspurt zu gehen!

Manchmal sind es die kleinen Dinge, die nicht so recht von der Hand gehen wollen. Kleine Dinge wie etwa eine **Fall-Off-Funktion**, die mir vorschwebte: Die Emotionen sollen nicht einfach bestehen bleiben, sondern nach einer gewissen Zeit langsam wieder zurück zu einer neutralen Position gehen. Niemand ist über längere Zeit extrem sauer oder ungeheuer glücklich, in den meisten Fällen pendelt sich das wieder ein. Dasselbe sollte auch für meine Beziehungen zu anderen Menschen gelten.Was sich so einfach anhört, ist dann schlussendlich doch ein bisschen komplizierter zu bewerkstelligen als gedacht, vor allem auch, wenn es zusätzlich darum geht, dass der Spieler eine mehr oder weniger genaue Rückmeldung bekommen soll, was gerade abläuft. Und natürlich zusätzlich auch noch darauf geachtet werden soll, dass diese Prozesse möglichst ressourcenschonend programmiert werden sollten.Konkret heisst das, dass die visuelle Darstellung ändern muss, sobald ein gewisser Grenzwert erreicht ist. Solange ich aber den Wert nicht jeden Frame abfragen will, muss ich einen anderen Weg finden, einen solchen Wechsel auszulösen.Da ich nun endlich herausgefunden habe, wie Events in C# funktionieren, habe ich mich entschlossen, dieses Problem mit Events zu lösen. Sobald etwas "interessantes" passiert, kann ich nun einen Event auslösen, der in der Folge einen Wechsel initiiert. Damit habe ich nun das erwünschte erreicht – trotzdem hat dies fast eine Woche gedauert (was eigentlich viel zu lange für eine solche Problemstellung ist).Ansonsten ist leider nicht sehr viel passiert. Zeit, in den Endspurt zu gehen!

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