Touch-Up [The B Files]

06 Mai 2011
Erstellt von xeophin

Noch knapp vier Wochen, und ich werde etwas abliefern müssen – etwas, das zumindest den Anschein macht, als wäre es ein Game. Wie vorauszusehen war, beginnt mir die Zeit langsam davonzulaufen. Ich musste also die vergangene Woche mal wieder meine Ansprüche zurückschrauben: In Rücksprache mit meinen Mentoren habe ich mich entschieden, die Figuren nicht zu modellieren und zu animieren, sondern bloss Billboards zu erstellen. Die zugrundeliegende Idee sollte damit trotzdem sichtbar werden – wenn auch mit etwas weniger grafischem Aufwand. Natürlich wurmt es mich ein bisschen, dass ich damit meine Modellier-Künste nicht unter Beweis stellen kann – aber die Tatsache bleibt: Die Zeit dazu habe ich schlicht nicht.

Nichtsdestotrotz habe ich mich entschlossen, die vergangene und kommende Woche mit der Arbeit an der Grafik zu verbringen: schlussendlich sieht man am Ende besser, wenn etwas visuell nicht da ist (oder schlecht gemacht ist), als wenn etwas nicht so toll programmiert ist wie es sein könnte (und damit meinen Ansprüchen genügen würde).

Aus diesem Grund habe ich mir die verschiedenen Elemente vorgenommen, die ich in der Zwischenzeit produziert habe, und diese noch einmal verbessert und verfeinert.

Das Modell des Innenhofes hat nun überall Eingänge und Fenster, die in die Wohnungen führen. Zusätzlich habe ich Pseudo-Modelle erstellt, die dazu da sind, diese Eingänge zu verschliessen, wenn dahinter nicht wirklich eine begehbare Wohnung liegt. Diese Wohnung sind noch nicht korrekt texturiert, dies wird eine der nächsten Aufgaben sein.

Screenshot_0001

Das Modell des Innenhofes ist nun etwas besser unwrapped – was mir unter anderem auch erlaubt hat, den Eingangsbereich vollständig schwarz zu färben, um damit dem Spieler klar zu machen, in welche Richtung er gehen muss. Zudem habe ich das Modell an dieser Stelle auch verschlossen – der Spieler kann also zur Zeit nur aus diesem Gang kommen, aber nicht wieder zurück gehen. Auch der Weg auf das Dach ist nun versperrt.1

Jeder der Stöcke hat am Treppenhausausgang zusätzlich eine Anzeige erhalten, damit man sieht, auf welchem Stock man ist. Da das Game im Grunde ein Adventure ist, wird es möglicherweise auch viel Herumlaufen beinhalten. Umso wichtiger ist es, dass vermieden wird, dass der Spieler unnütze Wege zurücklegen muss.

Ebenfalls mit der Navigation durch den Raum hat eine weitere Änderung zu tun: ich habe heute noch einmal das Treppenhaus vergrössert, um dem Spieler mehr Platz zum Manövrieren zu lassen. Dies ist sicher eine der wichtigeren Lektionen im Level Design: man kann sich zwar durchaus an die gesetzlichen und üblichen Richtlinien von Real-World-Architektur halten, um einen ersten Levelentwurf zu machen (was ich, dank den Angaben, die mir mein Bruder bereitstellen konnte, auch gemacht habe) – schlussendlich muss man aber praktisch sämtliche vertikale Masse vergrössern, damit sich der Spieler orientieren und manövrieren kann.

Light and Dark

Ein Grossteil der Zeit hat diese Woche jedoch die Erstellung der Texturen sowie – in noch viel höherem Masse – die Einstellungen des Lightmap-Renderers verschlungen. Diese beiden Dinge müssen ziemlich aufeinander abgestimmt sein, damit am Ende der gewünschte Effekt hervorgerufen werden kann.

Wie bei meinem Game inzwischen schon üblich, befinde ich mich auch hierbei auf einer Gratwanderung. Durch die Tatsache, dass der Hintergrund auch "Informationsträger" ist, muss ich diesem ziemlich viel Weissraum geben. Ich habe also ein Interesse daran, dass die Szenerie möglichst hell, praktisch ausschliesslich Weiss ist. Nur so ergibt sich der Kontrast aus Hintergrundfarbe (die Emotion der Spielerfigur) gegenüber der Farben der anderen Figuren, die sich innerhalb ihrer schwarzen Umrisse befinden. Ein zu dunkler Hintergrund würde auch bedeuten, dass sich die Figuren selbst nicht mehr so gut von diesem abheben.

Gleichzeitig muss ich aber dafür sorgen, dass die räumliche Struktur sichtbar wird, durch die sich der Spieler bewegen muss. Hier brauche ich wiederum einen gewissen Kontrast – der aber, wie man anhand der oben genannten Anforderungen nicht zu dunkel sein darf.

Ich habe mich deshalb nach einem Tag des Ausprobierens mit der Lightmap-Engine von Unity3D (praktisch, indem ich jeweils nur einen Parameter verändert habe, das ganze rendern liess, Screenshots der Resultate aufgenommen habe, danach wieder einen Parameter verändert habe, wieder alles rendern liess, etc.pp. …) schlussendlich zu einer Kombination aus Ambient Occlusion (mit einer sehr geringen Strahltiefe, damit es nirgends sehr dunkle Ecken gibt) und leichtem indirektem Licht entschieden. Damit scheint die Szenerie auch ohne effektiv vorhandene Lichter leicht überbelichtet zu scheinen – durchaus in meinem Sinn. Die Navigation sollte damit möglich sein (die Ambient Occlusion zieht praktisch alle konkaven Ecken nach, womit die räumliche Struktur eines Körpers genügend gut ersichtlich ist), während die meisten grösseren Flächen weiterhin fast weiss sind (und damit eine "Leinwand" für den Hintergrund.

Screenshot_0005

Zusätzlich habe ich weitere Texturen verwendet: diese sind ebenfalls sehr hell gehalten, geben aber den Objekte eine zusätzliche, leichte Strukturierung, die ebenfalls der Navigation dienlich sein kann.

Trotzdem: auch wenn ich versucht habe, die "räumlichen" Objekte so zurückhaltend wie möglich zu gestalten, werde ich trotzdem den farbigen Hintergrund nicht zu stark farbig strukturieren können – ansonsten würde es zu verwirrend.

In der nächsten Woche wird es darum gehen, die restlichen visuellen Assets zu gestalten, darunter:

  • Die Silhouetten der Figuren
  • Eine Wohnung; im speziellen das Zimmer der ersten Spielerfigur
  • Das GUI

Danach wird es noch einmal ans Programmieren und Skripten gehen, damit ich dann hoffentlich ein Spiel präsentieren kann, dass einen Einblick in mein ursprüngliches Konzept gibt.


  1. Das Dach soll in einer späteren Version des Spiels durchaus bespielt werden können. Zur Zeit ist aber das Modell an dieser Stelle noch nicht ausgeführt, und die Story spielt auch noch nicht dort. 

Noch knapp vier Wochen, und ich werde etwas abliefern müssen – etwas, das zumindest den Anschein macht, als wäre es ein Game. Wie vorauszusehen war, beginnt mir die Zeit langsam davonzulaufen. Ich musste also die vergangene Woche mal wieder meine Ansprüche zurückschrauben: In Rücksprache mit meinen Mentoren habe ich mich entschieden, die Figuren nicht zu modellieren und zu animieren, sondern bloss Billboards zu erstellen. Die zugrundeliegende Idee sollte damit trotzdem sichtbar werden – wenn auch mit etwas weniger grafischem Aufwand. Natürlich wurmt es mich ein bisschen, dass ich damit meine Modellier-Künste nicht unter Beweis stellen kann – aber die Tatsache bleibt: Die Zeit dazu habe ich schlicht nicht.Nichtsdestotrotz habe ich mich entschlossen, die vergangene und kommende Woche mit der Arbeit an der Grafik zu verbringen: schlussendlich sieht man am Ende besser, wenn etwas visuell nicht da ist (oder schlecht gemacht ist), als wenn etwas nicht so toll programmiert ist wie es sein könnte (und damit meinen Ansprüchen genügen würde).Aus diesem Grund habe ich mir die verschiedenen Elemente vorgenommen, die ich in der Zwischenzeit produziert habe, und diese noch einmal verbessert und verfeinert.Das Modell des Innenhofes hat nun überall Eingänge und Fenster, die in die Wohnungen führen. Zusätzlich habe ich Pseudo-Modelle erstellt, die dazu da sind, diese Eingänge zu verschliessen, wenn dahinter nicht wirklich eine begehbare Wohnung liegt.

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