Weblog von Janina
Erstmal: jajaja... letzte Woche gab es keinen Eintrag, ich weiss... :P
Ansonsten geht es mit meinem Spiel gut vorwärts. In Woche 4 habe ich den technischen Prototypen abgeschlossen und mich dem modellieren des Levels zugewandt. Dazu habe ich das Terrain in unity3d benutzt, welches ich übrigens sehr liebe. Es ist wirklich praktisch die Landschaft direkt im Editor modellieren zu können und dann gleich anzumalen. Ausserdem <3 ich die Möglichkeit Gras (oder andere kleine 2D Sprites) auf den Boden malen zu können.
In Woche 5 habe ich mich dann doch wieder dem Code zugewandt. Meine Kamera hat auf ebenem Grund sehr gut funktioniert, hat aber auf einer modellieren Landschaft viele Probleme. Dies wollte ich lösen indem ich die Perspektive in meinem Spiel von einer isometrischen 3rd Person Ansicht in eine 3rd Person Verfolgeransicht ändere. Zwei Tage habe ich an dem Code für eine intelligente Kameraführung geschrieben, nur um dann herauszufinden das die nun neue Perspektive für mein Spiel gar nicht passt. Die neu gewonnenen Erfahrungen habe ich nun auf mein altes Kamerasystem angewendet und dieses nun auf einen Stand gebracht der nicht ganz bugfrei ist aber mit dem sich für den Moment und zum testen der Landschaft leben lässt. Am letzten Tag der Woche konnte ich mich nun endlich wieder dem Environment zuwenden. 3D Modelle wurden erstellt und mit dem Leveldesign angefangen.
Nächste Woche werde ich die Dramaturgie für mein Level schreiben und anhand diesem das Level- und Environmentdesign durchführen.
In dieser Woche habe ich weniger Fortschitte gemacht als in den letzten Wochen. Ich habe mich Anfang der Woche vor allem mit Partikeleffekten für den Kampf beschäftigt (Chilisosse, Tofustückchen). Nachdem diese recht einfach zu implementieren waren habe ich mich der Animation des Hauptcharakters zugewendet. Mit grossen Hoffnungen auf ein Pluginscript für Vertexanimationen in unity3d (welche nicht direkt unterstützt werden) habe ich meinen Tofu auf diese Art animiert. Nach zwei Tagen Testen und Basteln musste ich diese Möglichkeit begraben und habe den Charakter noch einmal mit Bones animiert, was viel mehr Probleme gemacht hat als die einfach Vertexanimation. ABer nun ist diese Animation im Spiel und ich kann mich in der nächsten Woche der Grafik und Animationen für die Gegner (Köche) zuwenden.
Mein Eintrag kommt etwas verspätet da ich am Freitag den Autosalon in Genf besucht habe. Da ihn aber eh niemand lesen wird ist das eigentlich auch egal... ;)
In der zweiten Woche des Bachelors kam mir, im Gespräch mit meinem Mentor-Dozenten Florian, die rettende Idee zu meinem Spielinhalt. Das muss ich etwas weiter ausführen. Bisher hatte ich viele Elemente angedacht: Man sollte entdecken, reden, Quests machen, kämpfen, Gegenstände einsammeln, Rätsel lösen... etc. Ich habe aber keine Balance zwischen diesen Elementen gefunden, keine Möglichkeit diese für mich so zu verbinden das sie Sinn machen. Jetzt habe ich beschlossen mich weitgehend auf ein Element, eine Art von Hack'n'Slay, weitgehend zu beschränken. Das Kämpfen steht jetzt im Vordergrund. Dafür werden Dialoge, Story und Items vernachlässigt.
In welchen Hack'n'Slay Games kämpft man vor allem, und welche Unterschiede gibt es dort? Zwei gegensätzliche Vertreter sind mir eingefallen, und zwar "Diablo", in welchem man vor allem durch den Kampf Gegenstände einsammeln kann, und "God of War", in welchem man keine Gegenstände sammeln kann, der Kampf aber abwechslungsreicher ist. Ich habe mich dann für die "God of War" Variante entschieden. Das klingt jetzt recht gross und brutal, aber mal gucken was mein kleiner Tofu dann später alles kann, jetzt wo ich mich vor allem auf verschiedene Kampftechniken und Gegner konzentriere.
Daraus resultierend habe ich mich näher mit dem Kampfsystem beschäftigt. Wenn man schon fast nur Kämpfen kann, dann muss dieser Kampf auch interessant und abwechslungsreich sein. Momentan habe ich eine Art Auflade-System wie bei "Secret of Mana" adaptiert. Dieses wird ausgiebig getestet.
In other news: Diese Woche kümmere ich mich im Bluteffekte.
Die erste Woche des Bachelors ist nun vorbei, und ich muss sagen: für mich war sie sehr erfolgreich. Der technische Prototyp meines Spiels steht fast zur Hälfte. Genau kann ich das allerdings nicht sagen da ich kreuz und quer arbeite, überall mal ein bisschen angefangen habe. Genau beschreiben was ich getan habe kann nicht gut da ich wirklich zum grossen Teil Mechaniken ausprobiere und herumschraube. Dennoch gehe ich mit einem guten Gefühl ins Wochenende.
Positive Erkenntnis: Wenn ich mich dahinter setze und einen Zeitplan aufstelle dann klappt das auch. Ist vielleicht ein bisschen spät für diesen Geistesblitz, aber besser spät als nie. ;)
Achja, ausserdem habe ich in einer Stunde eine Bewerbungsgespräch für einen Praktikumsplatz. Nämlich. (Jetzt muss das nur noch was werden.)
Janina out.
Um eine Übersicht zu behalten und auch um ein bisschen darüber nachzudenken werde ich hier die Schritte meines Bachelors festhalten. Da der Blog ja jetzt auf gamelab.ch verlinkt ist produziere ich mal ein bisschen Content (obwohl ich nicht sicher bin ob ihn jetzt überhaupt mehr Leute lesen).
Warum Woche 0? Ganz einfach: das Semester hat noch gar nicht angefangen. Dennoch haben sich schon 3 Leute in der Schule zusammengefunden um mit der Arbeit anzufangen. (Was ich persöhnlich fantastisch finde.) Zwischen Bergen von Süssigkeiten (http://twitpic.com/3zpovq) habe ich diese Woche angefangen mein Projekt zu strukturieren. Das mache ich ehrlich gesagt in dieser Form zum ersten Mal. Normalerweise habe ich einfach mal angefangen und die Teile später zu einem Ganzen zusammengesetzt, dieses Mal setze ich zuerst den Rahmen, Content dann später.
Angefangen habe ich dann auch schon mit der Steuerung des Charakters, sowie Kameraführung, da ich für die technischen Sachen wohl am längsten brauchen werde. Achja, einen halben Tag lang Wikipedia nach lustigen Wörtern im Zusammenhang mit Essen durchsucht habe ich auch.
Mit einem guten Gefühl für die Grösse des Projekts gehe ich ins Wochenende und steige dann am Montag hoffentlich so motiviert wie diese Woche wieder ein!
Immer mehr Spiele auf der PS3 fördern die Kreativität der Spieler, "Create&Share" ist die Devise. Wenn du dich schon in Spielen wie LittleBigPlanet ausgelebt hast, wirst du dich auch in ModNation Racers wie zu Hause fühlen, denn das Spiel bringt nicht nur die sympatischen kleinen Spielfiguren zurück, sondern auch eine riesige Palette and Möglichkeiten nicht nur diese, sondern die gesamte Spielwelt selbst zu gestalten.
