Human Interest

Erstellt von xeophin

An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.

Geschlossenheit

Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig "Freiraum" ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.

Offenheit

Gleichzeitig muss das Level-Design auch offen sein – schliesslich sollen in der Umgebung verschiedenste Situationen ermöglicht werden, dabei darf das Level nicht "in den Weg" kommen, indem es allein durch sein Aussehen oder Verortung des Geschehens gewisse Situationen ausschliesst.

Erweiterbarkeit

Dies ergibt sich aus dem momentanen Entwicklungsprozess: Da ich bis zum Bachelor-Abgabetermin nicht ein komplettes Spiel abgeben kann, muss ich ein Level bauen, das zwar die Möglichkeiten aufzeigt, was darin geschehen könnte – ohne diese aber vollständig auszuschöpfen. Um zukünftige Erweiterungen möglich zu machen, muss ich Anschlussstellen einplanen, die ich später verwenden kann, um weitere Figuren, Geschichten oder Handlungsräume zu eröffnen.

Realisierung

Der Handlungsort des Spiels ist nun ein städtischer Wohnblock. Um einen Innenhof sind die Wohnungen gruppiert, die über Galerien zu erreichen sind.

Über den Mechanismus der Wohnungen ist es möglich, praktisch beliebig viele Figuren hinzuzufügen – wird eine neue Figur gebraucht, öffnet sich einfach eine neue Tür zu einer Wohnung, die in der Folge besucht werden kann.



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