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Getting There (Slowly) [The B Files]

Nach dem letzten Eintrag mit Überlänge gibt es dieses Mal nur ein kurzes Update.

Nach gut einer Woche des Rumprobierens steht das Emotions-System nun einigermassen.

Es ist nun möglich:

  • Den Dialog-Optionen Meta-Daten über den emotionalen und Informationsgehalt mitzugeben.
  • Diese Meta-Daten auszulesen, und vom Charakter interpretieren zu lassen – mit der Möglichkeit, dass jeder Charakter anders reagieren kann.
  • Dass Charaktere, die in „Hörweite“ sind, den Informationsgehalt der Aussage „mithören“ und darauf basierend ihre Einstellung zum Sprecher verändern.
  • Einem Charakter eine emotionale Basis-Ausrüstung auf den Weg zu geben – damit wird es in Zukunft auch möglich sein, diese Informationen zu speichern und wieder von der Festplatte zu lesen, und damit sein Verhalten wiederherzustellen.

Noch nicht implementiert sind folgende Dinge:

  • Coping Scheme Record/Replay Subsystem: Noch werden die Aktionen des Spielers nicht aufgezeichnet und wiedergegeben.
  • Fall-Off: Die Emotionen sind im Moment noch fix und noch nicht von der Zeit abhängig.

Auch das System, dass die Emotionen eines Charakters dem Spieler angezeigt werden, ist mehr oder weniger da – mit einer gewichtigen Ausnahme: noch reagiert es nicht sofort auf Änderungen der Werte. Gerade dies wäre aber wichtig, um dem Spieler wertvolles Feedback zu geben. Hier werde ich noch daran arbeiten müssen.

Die nächste Woche wird sich aber vorerst ausschliesslich um die Assets drehen: sowohl der Innenhof, in dem das meiste spielt, sowie ein bis zwei Charaktere müssen entstehen, sonst stehe ich am Ende zwar mit tollem Code hier, aber keinem Spiel …

Connections

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