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Emotions, Visualised [The B Files]

Eigentlich hätte ich das schon früher machen müssen (sagt man sich immer, natürlich). Tatsache ist wohl, dass ich mir angewöhnen müsste, auch scheinbar grosse Arbeiten einfach beginnen zu erledigen – oder sie zumindest konsequent in kleinere Aufgaben herunterzubrechen.

Jetzt aber steht einer der wichtigeren Teile meines Spiels: die Visualisierung der Emotionen der Spielerfigur – und damit das Element des Spiels, das einen grossen Anteil am endgültigen Aussehen des Spiels hat.

Jede der Figuren hat dabei eine eigen Visualisierung. Im Falle von Perry, der ersten Figur, die vom Spieler gespielt wird, gibt es noch keine konkreten Formen. Der Spieler soll an das Prinzip zuerst herangeführt werden, ohne dass er visuell gleich überwältigt wird. Das Spiel wird also zu Beginn aussehen wie jedes 3D-Spiel – bis der Spieler ein leichtes farbliches Wabern bemerkt, das ihn darauf hinweisen sollte, dass bei diesem Spiel nicht ganz alles wie bei einem „normalen“ Spiel ist.

Spätestens zum Zeitpunkt, da er Luna spielt, sollte ihm das aber klar werden. Hauptfarbe von Luna ist Grün, und bei ihr tauchen deutlich Blumen auf.

Ähnliches gilt auch bei Thorin. Sein Thema ist das All, das auch bei seiner Visualisierung in der Form von Galaxien und Sternen auftaucht.

In beiden Fällen ist die Visualisierung ein Blick in die Gedankenwelt der Figuren – sie sind umgeben von dem, was ihnen wichtig ist.

Technisch basiert die Visualisierung auf den drei Achsen der Personal Emotion: Agitation, Evaluation und Control. Evaluation wird für die Färbung des Hintergrundes verwendet. Fällt der Wert unter Null, färbt sich der Hintergrund langsam in ein dunkles Grau. Über Null bleibt der Hintergrund in der Hauptfarbe des Charakters. Zusätzlich – wenn der Charakter wirklich glücklich ist – kann eine weitere Grafik erscheinen, die die dunklen Stellen des Bildes färbt. Dadurch gibt sich zwar ein etwas verwirrender, aber farblich intensiver Effekt. Dabei wichtig zu erwähnen ist, dass jede Figur ihr eigenes Farbschema hat. Sämtliche Grafiken eines Charakters fallen in das jeweilige Farbschema. Damit sollen ungünstige Farbkombinationen vermieden werden.

Die Agitation-Achse bestimmt die Bewegung des Hintergrundes. Je erregter ein Charakter ist, desto mehr bewegt und verändert sich der Hintergrund.

Die Control-Achse bestimmt den Schwarz-Anteil des Hintergrundes: sobald der Control-Wert unter Null fällt, beginnen schwarze Wolken, das Gesichtsfeld des Spielers einzuschränken und die Sicht zu behindern. Die Bewegung dieser Wolken wird zusätzlich auch vom Agitation-Wert bestimmt.

Noch fehlen die Texturen für die Anzeige der Emotionen der anderen Charaktere sowie der Beziehungen zu diesen. Während ich mich bei den ersten entschlossen habe, diese für alle Charaktere gleich erscheinen zu lassen (zum einen aus Zeitgründen, zum anderen, weil es für den Spieler aufwändig wäre, bei jedem Charakterwechsel die Bedeutung der Visualisierung neu zu lernen – selbst wenn das eigentlich „realistisch“ wäre, da jede Person ihre Emotionen anders ausdrückt), werde ich die zweiten wohl noch einmal für jeden Charakter anders aussehen lassen, da sie im Grunde eine ähnliche Funktion haben wie die Visualisierung der „speziellen Objekte“, die dem Charakter wichtig sind (im Video ist dies der Würfel im Innenhof).

Zusätzlich habe ich in der letzten Woche noch eine Wohnung modelliert, die man betreten kann. Zum Glück sind deren Bewohner erst gerade daran, einzuziehen, so dass noch gar keine Möbel modelliert werden mussten …

In den nächsten zwei Wochen wird es vor allem darum gehen, den Rest der Programmierung hinter mich zu bringen: noch ist einiges noch nicht implementiert (GUI, das Charakterwechsel-System), bzw. muss die Story überhaupt noch geschrieben und anschliessend gescripted werden.

Immer noch viel zu tun, offensichtlich – aber nach dieser Woche bin ich zuversichtlich.

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