ID: Ich, Du (und alle anderen)

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Der Bachelor ist in greifbarer Nähe

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Was für eine Woche! Ein paar Nachtschichten hat es schon noch gebraucht, um die Dokumentation meiner Bachelorarbeit fertig zu stellen, damit ich sie dann am Montag morgen in den Druck geben konnte - Highlight des Tages: der Angestellte des Copyshops, der mir strahlend erzählte, er hätte sich die Doku beim Drucken angesehen, und es sei voll cool was ich mache, es sehe aus wie Final Fantasy manchmal.

Games Live! ZHdK Bachelor-Ausstellung 2011

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Langsam rückt sie näher: die Bachelor-Ausstellung der ZHdK – und damit der Abgabetermin meiner Bachelorarbeit. Noch gibt es einiges zu tun – aber bis dahin kann ich ja schon mal einige Informationen streuen.

The Big Rewrite [The B Files]

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Das Wichtigste ist gemacht: die Partikel sind nun am richtigen Ort, werden zur richtigen Zeit angezeigt und verhalten sich für jeden Charakter ein bisschen anders. Schliesslich weiss man ja: Partikeleffekte machen 80% des Game-Design-Prozesses aus …

Wenn man den Spass mal beiseite lässt, so kann man zusätzlich bemerken, dass die meisten UI-Elemente inzwischen auch am richtigen Ort sind und das Dialogsystem ebenfalls funktioniert. Wieder.

Moment. Wieso „wieder“?

ID: Ich, Du (und alle anderen)

ID: Ich, Du (und alle anderen)“ möchte Jugendliche für das Thema “Bullying“ sensibilisieren. Die Jugendlichen werden in einem geschützten virtuellen Raum, frei von äusserem Druck, dazu motiviert ihre eigenen Entscheidungen zu treffen und gleichermassen auch für deren Konsequenzen gerade zu stehen.

Jede Figur, die in die narrative Spielhandlung eingebunden ist, trägt individuelle Züge und reagiert auf die Entscheidungsprozesse des Spielers in jeweils eigener Weise. Das Computerspiel wird in “ID: Ich, Du (und alle anderen)“ zur Möglichkeitsmaschine und soll, in Kombination mit der von TV-Soaps inspirierten Story, das junge Publikum zu reflektiertem Handeln bewegen.

Emotions, Visualised [The B Files]

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Eigentlich hätte ich das schon früher machen müssen (sagt man sich immer, natürlich). Tatsache ist wohl, dass ich mir angewöhnen müsste, auch scheinbar grosse Arbeiten einfach beginnen zu erledigen – oder sie zumindest konsequent in kleinere Aufgaben herunterzubrechen.

Jetzt aber steht einer der wichtigeren Teile meines Spiels: die Visualisierung der Emotionen der Spielerfigur – und damit das Element des Spiels, das einen grossen Anteil am endgültigen Aussehen des Spiels hat.

Touch-Up [The B Files]

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Noch knapp vier Wochen, und ich werde etwas abliefern müssen – etwas, das zumindest den Anschein macht, als wäre es ein Game. Wie vorauszusehen war, beginnt mir die Zeit langsam davonzulaufen. Ich musste also die vergangene Woche mal wieder meine Ansprüche zurückschrauben: In Rücksprache mit meinen Mentoren habe ich mich entschieden, die Figuren nicht zu modellieren und zu animieren, sondern bloss Billboards zu erstellen. Die zugrundeliegende Idee sollte damit trotzdem sichtbar werden – wenn auch mit etwas weniger grafischem Aufwand.

Fall Off [The B Files]

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Manchmal sind es die kleinen Dinge, die nicht so recht von der Hand gehen wollen. Kleine Dinge wie etwa eine Fall-Off-Funktion, die mir vorschwebte: Die Emotionen sollen nicht einfach bestehen bleiben, sondern nach einer gewissen Zeit langsam wieder zurück zu einer neutralen Position gehen. Niemand ist über längere Zeit extrem sauer oder ungeheuer glücklich, in den meisten Fällen pendelt sich das wieder ein. Dasselbe sollte auch für meine Beziehungen zu anderen Menschen gelten.

Architektur und Level-Design [The B Files]

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An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.

Geschlossenheit

Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig „Freiraum“ ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.

World Builder [The B Files]

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Natürlich – zu planen, dass man innerhalb von knapp einer Woche es schafft, ein komplettes 3D-Level und zusätzlich drei Charaktere modellieren zu wollen, muss verrückt sein. Anscheinend bin ich es – denn nichts anderes hatte ich geplant.

Getting There (Slowly) [The B Files]

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Nach dem letzten Eintrag mit Überlänge gibt es dieses Mal nur ein kurzes Update.

Nach gut einer Woche des Rumprobierens steht das Emotions-System nun einigermassen.

Es ist nun möglich:

EMod [The B Files]

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Das Emotionsmodell ist wahrscheinlich der komplizierteste Teil des Spiels. Das erklärte Ziel ist, Figuren zu gestalten, die emotional auf verschiedenste Inputs reagieren. Das Problem besteht natürlich darin, dass Menschen nicht notwendigerweise vorhersehbar reagieren – oder, um es mit einem Song von Björk auszudrücken: „If you ever get close to a human being, get ready to get confused“.

Das Emotionsmodell ist ein Versuch, diese Unvorhersehbarkeit in geordnete Bahnen zu lenken und in Zahlen auszudrücken.

Trigger Happy [The B Files]

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Okay, dieser Titel ist natürlich in höchstem Masse gesucht – aber schlussendlich habe ich doch vor allem an den Triggern gearbeitet.

Zum einen ging es darum, dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, mit seiner Umwelt zu interagieren. Dies wird nun ermöglicht, indem die Objekt anzeigen, was mit ihnen gemacht werden kann, wenn man sich ihnen genügend nähert.