ID: Ich, Du (und alle anderen)

ID: Ich, Du (und alle anderen) nun als Demo verfügbar

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Ein halbes Jahr nach der Bachelor-Ausstellung gibt es nun meine Bachelor-Arbeit auch als Download zum Testen.

Technisch entspricht das Spiel ungefähr dem Stand vom Juni – es hat also noch einige Bugs, die bis jetzt nicht ausgemerzt worden sind. Zudem sollte man die momentane Version vor allem als Tech-Demo ansehen: viele der gewünschten Funktionen sind vorhanden, aber natürlich müsste man noch einiges mehr an Inhalt einbauen.

Der Bachelor ist in greifbarer Nähe

Was für eine Woche! Ein paar Nachtschichten hat es schon noch gebraucht, um die Dokumentation meiner Bachelorarbeit fertig zu stellen, damit ich sie dann am Montag morgen in den Druck geben konnte - Highlight des Tages: der Angestellte des Copyshops, der mir strahlend erzählte, er hätte sich die Doku beim Drucken angesehen, und es sei voll cool was ich mache, es sehe aus wie Final Fantasy manchmal.

The Big Rewrite [The B Files]

Das Wichtigste ist gemacht: die Partikel sind nun am richtigen Ort, werden zur richtigen Zeit angezeigt und verhalten sich für jeden Charakter ein bisschen anders. Schliesslich weiss man ja: Partikeleffekte machen 80% des Game-Design-Prozesses aus …

Wenn man den Spass mal beiseite lässt, so kann man zusätzlich bemerken, dass die meisten UI-Elemente inzwischen auch am richtigen Ort sind und das Dialogsystem ebenfalls funktioniert. Wieder.

Moment. Wieso „wieder“?

Emotions, Visualised [The B Files]

Eigentlich hätte ich das schon früher machen müssen (sagt man sich immer, natürlich). Tatsache ist wohl, dass ich mir angewöhnen müsste, auch scheinbar grosse Arbeiten einfach beginnen zu erledigen – oder sie zumindest konsequent in kleinere Aufgaben herunterzubrechen.

Jetzt aber steht einer der wichtigeren Teile meines Spiels: die Visualisierung der Emotionen der Spielerfigur – und damit das Element des Spiels, das einen grossen Anteil am endgültigen Aussehen des Spiels hat.

Touch-Up [The B Files]

Noch knapp vier Wochen, und ich werde etwas abliefern müssen – etwas, das zumindest den Anschein macht, als wäre es ein Game. Wie vorauszusehen war, beginnt mir die Zeit langsam davonzulaufen. Ich musste also die vergangene Woche mal wieder meine Ansprüche zurückschrauben: In Rücksprache mit meinen Mentoren habe ich mich entschieden, die Figuren nicht zu modellieren und zu animieren, sondern bloss Billboards zu erstellen. Die zugrundeliegende Idee sollte damit trotzdem sichtbar werden – wenn auch mit etwas weniger grafischem Aufwand.

Fall Off [The B Files]

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Manchmal sind es die kleinen Dinge, die nicht so recht von der Hand gehen wollen. Kleine Dinge wie etwa eine Fall-Off-Funktion, die mir vorschwebte: Die Emotionen sollen nicht einfach bestehen bleiben, sondern nach einer gewissen Zeit langsam wieder zurück zu einer neutralen Position gehen. Niemand ist über längere Zeit extrem sauer oder ungeheuer glücklich, in den meisten Fällen pendelt sich das wieder ein. Dasselbe sollte auch für meine Beziehungen zu anderen Menschen gelten.

Architektur und Level-Design [The B Files]

An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.

Geschlossenheit

Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig „Freiraum“ ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.

EMod [The B Files]

Das Emotionsmodell ist wahrscheinlich der komplizierteste Teil des Spiels. Das erklärte Ziel ist, Figuren zu gestalten, die emotional auf verschiedenste Inputs reagieren. Das Problem besteht natürlich darin, dass Menschen nicht notwendigerweise vorhersehbar reagieren – oder, um es mit einem Song von Björk auszudrücken: „If you ever get close to a human being, get ready to get confused“.

Das Emotionsmodell ist ein Versuch, diese Unvorhersehbarkeit in geordnete Bahnen zu lenken und in Zahlen auszudrücken.

Trigger Happy [The B Files]

Stair CaseStair Case

Okay, dieser Titel ist natürlich in höchstem Masse gesucht – aber schlussendlich habe ich doch vor allem an den Triggern gearbeitet.

Zum einen ging es darum, dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, mit seiner Umwelt zu interagieren. Dies wird nun ermöglicht, indem die Objekt anzeigen, was mit ihnen gemacht werden kann, wenn man sich ihnen genügend nähert.

Colours and Emotion [The B Files]

Nach einer doch eigentlich erfolgreich verlaufenen Präsentation diese Woche, wo ich vor den Kommilitonen meine Fortschritte vorgestellt habe, und dabei eigentlich feedbackmässig nicht allzu schlecht weggekommen bin, habe ich den Rest der Woche vor allem darauf verwendet, am visuellen Stil zu arbeiten. Hätte sich dieser als nicht machbar erwiesen, hätte da schleunigst noch ein neues Konzept her müssen. Glücklicherweise scheint dies nicht der Fall zu sein.

Im Dialog [The B Files]

Da bei meinem Spiel auch ziemlich viele Dialoge vorkommen (um genau zu sein: die meisten Inhalte würden über Dialoge vermittelt werden), brauche ich auch ein Dialogsystem, das ich verwenden kann. Dafür bin ich auf die Suche gegangen nach schon vorhandenen Editoren, um zu sehen, ob ich diese verwenden kann.

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