CDATA
Ein halbes Jahr nach der Bachelor-Ausstellung gibt es nun meine Bachelor-Arbeit auch als Download zum Testen.
Technisch entspricht das Spiel ungefähr dem Stand vom Juni – es hat also noch einige Bugs, die bis jetzt nicht ausgemerzt worden sind. Zudem sollte man die momentane Version vor allem als Tech-Demo ansehen: viele der gewünschten Funktionen sind vorhanden, aber natürlich müsste man noch einiges mehr an Inhalt einbauen.
Download
- ID: Ich, Du (und alle anderen) – Mac OS X Intel, Revision 117
- ID: Ich, Du (und alle anderen) – Windows, Revision 117
Known Issues
- Einige Dialogstränge können ins Leere führen – sollte dies eintreten, wäre ich froh um eine Meldung, nach welcher Auswahl dies geschehen ist. Mit ESC ist es möglich, den Dialog zu unterbrechen und neu zu starten.
- Beim Tragen der Zügelkiste spielt die Physik falsch, wenn man auf den Boden sieht, während man sich bewegt.
- Kicken des Fussballes kann dazu führen, dass er aus dem Level fällt (verschwindet).
Eine komplette Liste der noch offenen Punkte kann hier eingesehen werden.
Fehlerberichte, Anregungen, Fragen können direkt an mich gesandt werden.
Nachdem ich ja nun mein Diplom in der Tasche habe und bevor ich mich weiter orientiere, gibt es zuerst einmal ein bisschen Ferien.
Deshalb sitze ich zur Zeit gerade in einem Flugzeug Richtung Amsterdam. Berlin wird später folgen.
Und weil Ferien halt auch Ferien bleiben sollen, bin ich bis am 8. August nicht mehr zu erreichen – das heisst, probieren kann man es schon, aber je nachdem, wie gut ich WiFi finde, werde ich antworten können oder nicht. Was den Rest angeht, den ich noch zu machen gedachte – keine Angst, ist alles aufgeschrieben und wird nach den Ferien erledigt, versprochen.
Dafür gibts dann später sicher auch ein paar neue Flickr-Bilder ... ;)
An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.
Geschlossenheit
Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig "Freiraum" ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.
Offenheit
Gleichzeitig muss das Level-Design auch offen sein – schliesslich sollen in der Umgebung verschiedenste Situationen ermöglicht werden, dabei darf das Level nicht "in den Weg" kommen, indem es allein durch sein Aussehen oder Verortung des Geschehens gewisse Situationen ausschliesst.
Erweiterbarkeit
Dies ergibt sich aus dem momentanen Entwicklungsprozess: Da ich bis zum Bachelor-Abgabetermin nicht ein komplettes Spiel abgeben kann, muss ich ein Level bauen, das zwar die Möglichkeiten aufzeigt, was darin geschehen könnte – ohne diese aber vollständig auszuschöpfen. Um zukünftige Erweiterungen möglich zu machen, muss ich Anschlussstellen einplanen, die ich später verwenden kann, um weitere Figuren, Geschichten oder Handlungsräume zu eröffnen.
Realisierung
Der Handlungsort des Spiels ist nun ein städtischer Wohnblock. Um einen Innenhof sind die Wohnungen gruppiert, die über Galerien zu erreichen sind.
Über den Mechanismus der Wohnungen ist es möglich, praktisch beliebig viele Figuren hinzuzufügen – wird eine neue Figur gebraucht, öffnet sich einfach eine neue Tür zu einer Wohnung, die in der Folge besucht werden kann.
Angesichts der Tatsache, dass diese Website relativ hoch oben in Google erscheint, sobald man die Stichworte XML und Unity 3D eingibt, und man auf einigen meiner Posts landet, diese aber teilweise nicht mehr sehr aktuelle Informationen enthalten, habe ich mich entschlossen, zwei Projekte auf github freizugeben, so dass sie von Interessierten angesehen und verwendet werden können.



