Unity 3D
Die meisten Spiele haben einen Pausenmodus. Die Frage ist, wie der programmiertechnisch implementiert wird – vor allem, wenn sich noch einige Elemente weiter bewegen sollen (z.B. der Hintergrund).
Variante 1
Verwendung von Time.scale, das direkt angesprochen werden kann, und mit dem das ganze Spiel gestoppt werden muss.
Dies funktioniert aber nur, wenn sämtliche Bewegungen mit Time.deltaTime skaliert werden.
Variante 2
Verwendung einer Finite State Machine: man macht einige grundlegende Stati, und lässt die Objekte je nach Vorhandensein des Status sich unterschiedlich verhalten.
Processing gibt ein Bild aus, generiert ein Lock File. Unity liest das Bild, löscht das Lockfile. Wenn das Lockfile fehlt, speichert wieder ein neues Bild (und ein neues Lockfile). Diese Lösung ist jedoch ziemlich rechenintensiv.
Ein Bewegungsdetektor kann erreicht werden, indem die Unterschiede zweier Texturen berechnet wird (die Frage ist natürlich: wie würde man Unterschiede zwischen zwei Bildern berechnen?).