Blog

Sie sind hier

Mittwoch, 28. September 2011 - 14:57

Eigentlich bloss ein kurzer Reminder, weil man das ja sowieso eigentlich kennen müsste, wenn man Game Designer im Raum Zürich ist: Das ursprünglich wöchentliche Treffen ist inzwischen monatlich, jeweils am ersten Donnerstag des Monats – erstmals am 6. Oktober um 19 Uhr an der ZHdK (Ausstellungsstrasse 60) im Raum Sq 509 (fünfter Stock, offensichtlich).

Montag, 25. Juli 2011 - 7:30

Nachdem ich ja nun mein Diplom in der Tasche habe und bevor ich mich weiter orientiere, gibt es zuerst einmal ein bisschen Ferien.

Deshalb sitze ich zur Zeit gerade in einem Flugzeug Richtung Amsterdam. Berlin wird später folgen.

Mittwoch, 8. Juni 2011 - 23:54

Was für eine Woche! Ein paar Nachtschichten hat es schon noch gebraucht, um die Dokumentation meiner Bachelorarbeit fertig zu stellen, damit ich sie dann am Montag morgen in den Druck geben konnte - Highlight des Tages: der Angestellte des Copyshops, der mir strahlend erzählte, er hätte sich die Doku beim Drucken angesehen, und es sei voll cool was ich mache, es sehe aus wie Final Fantasy manchmal.

Mittwoch, 25. Mai 2011 - 8:08

Langsam rückt sie näher: die Bachelor-Ausstellung der ZHdK – und damit der Abgabetermin meiner Bachelorarbeit. Noch gibt es einiges zu tun – aber bis dahin kann ich ja schon mal einige Informationen streuen.

Samstag, 21. Mai 2011 - 22:18

Das Wichtigste ist gemacht: die Partikel sind nun am richtigen Ort, werden zur richtigen Zeit angezeigt und verhalten sich für jeden Charakter ein bisschen anders. Schliesslich weiss man ja: Partikeleffekte machen 80% des Game-Design-Prozesses aus …

Wenn man den Spass mal beiseite lässt, so kann man zusätzlich bemerken, dass die meisten UI-Elemente inzwischen auch am richtigen Ort sind und das Dialogsystem ebenfalls funktioniert. Wieder.

Moment. Wieso „wieder“?

Freitag, 13. Mai 2011 - 16:13

Eigentlich hätte ich das schon früher machen müssen (sagt man sich immer, natürlich). Tatsache ist wohl, dass ich mir angewöhnen müsste, auch scheinbar grosse Arbeiten einfach beginnen zu erledigen – oder sie zumindest konsequent in kleinere Aufgaben herunterzubrechen.

Jetzt aber steht einer der wichtigeren Teile meines Spiels: die Visualisierung der Emotionen der Spielerfigur – und damit das Element des Spiels, das einen grossen Anteil am endgültigen Aussehen des Spiels hat.

Freitag, 6. Mai 2011 - 16:41

Noch knapp vier Wochen, und ich werde etwas abliefern müssen – etwas, das zumindest den Anschein macht, als wäre es ein Game. Wie vorauszusehen war, beginnt mir die Zeit langsam davonzulaufen. Ich musste also die vergangene Woche mal wieder meine Ansprüche zurückschrauben: In Rücksprache mit meinen Mentoren habe ich mich entschieden, die Figuren nicht zu modellieren und zu animieren, sondern bloss Billboards zu erstellen. Die zugrundeliegende Idee sollte damit trotzdem sichtbar werden – wenn auch mit etwas weniger grafischem Aufwand.

Freitag, 29. April 2011 - 15:45

Manchmal sind es die kleinen Dinge, die nicht so recht von der Hand gehen wollen. Kleine Dinge wie etwa eine Fall-Off-Funktion, die mir vorschwebte: Die Emotionen sollen nicht einfach bestehen bleiben, sondern nach einer gewissen Zeit langsam wieder zurück zu einer neutralen Position gehen. Niemand ist über längere Zeit extrem sauer oder ungeheuer glücklich, in den meisten Fällen pendelt sich das wieder ein. Dasselbe sollte auch für meine Beziehungen zu anderen Menschen gelten.

Sonntag, 17. April 2011 - 10:31

An die Level-Architektur werden verschiedene, sehr gegensätzliche Anforderungen gestellt.

Geschlossenheit

Zum einen muss es einen in sich geschlossenen Raum definieren – als ein Serious Game gibt es kein Budget, das eine Open-World-Architektur erlauben würde. Das Level muss also einen Ort darstellen, der in sich bis zu einem gewissen Grad in sich abgeschlossen ist, so dass der Spieler nicht zu schnell merkt, wie wenig „Freiraum“ ihm eigentlich gegönnt ist. Je weniger Ein- und Ausgänge es gibt, die künstlich verschlossen werden müssen, um so besser.

Freitag, 15. April 2011 - 16:55

Natürlich – zu planen, dass man innerhalb von knapp einer Woche es schafft, ein komplettes 3D-Level und zusätzlich drei Charaktere modellieren zu wollen, muss verrückt sein. Anscheinend bin ich es – denn nichts anderes hatte ich geplant.