ja – nein – vielleicht?

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Lernen durch Erfahrung

Wie kann ein so komplexes Phänomen wie die Demokratie gelehrt werden?

Ja – nein – vielleicht? vermittelt nicht nur trockene Fakten, sondern bindet die Schülerinnen und Schüler selbst im Rahmen eines Planspiels in den Prozess ein.

ja – nein – vielleicht? Logo

Ziel

App Screens

Das Ziel des Projektes war es, nicht nur eine Quiz-App zu erstellen, die die Schülerinnen und Schüler mehr oder weniger relevante Fakten zur Demokratie abfragt, sondern sie erleben zu lassen, was die Grundlage des Demokratie-Prozesses ist: Der Diskurs über ein Thema, die Abwägung von Fakten und Meinungen dazu und am Ende der Entschluss darüber.

Aus diesem Grund spielt sich nun auch der Hauptteil des Spiels im Klassenzimmer selbst ab, und nicht in den Smartphones der Schülerinnen und Schüler.

Idee

Anhand von 12 vorbereiteten Themen und Fragestellungen wird der Demokratieprozess im Rahmen eines Planspiels simuliert.

Die Schülerinnen und Schüler werden für jedes Thema in drei Gruppen eingeteilt: Die einen sind dafür, die anderen dagegen und die dritten sind noch unentschlossen. Die Aufgabe der beiden ersten Gruppen ist es, die dritte von jeweils ihrem eigenen Standpunkt im Rahmen einer Diskussion zu überzeugen. Am Ende gibt eine Abstimmung Aufschluss darüber, welche Gruppe die besseren Argumente bringen konnte.

Durch die Anbindung an reale und demokratie-relevante Fragestellungen sowie der Reflektion nach der Diskussion wird viel zusätzliches Wissen vermittelt, das durch die Verknüpfung mit dem persönlichen Erlebnis weit besser erhalten bleibt.

Beispiel-AbstimmungBeispiel-Meinung

Produktion

Screenshots auf verschiedenen DevicesBeispiel der Print-Dokumente

Bei der Produktion der Arbeitsmaterialien wurde auf die unterschiedlichen Bedürfnisse der Lehrerinnen und Lehrer Rücksicht genommen: Für diejenigen, die den Unterricht ohne die Verwendung von neuen Medien gestalten wollen, wurde ein Kartenset gestaltet, das ausgedruckt und zugeschnitten werden kann.

Für die anderen gibt es eine Web-App, mit der sie einfach und komfortabel individualisierte Informationen für ihre Schülerinnen und Schüler freischalten können.

Zusätzlich wurde darauf geachtet, dass die Web-App universell verwendbar ist: ganz egal, ob die Schule einen Computer-Raum mit Windows-PCs zur Verfügung hat, Laptop-Klassen unterrichtet oder einen Klassensatz an Tablets bereitstellt: Die App funktioniert auf all diesen Geräten und ist ohne Installation sofort verfügbar.

Entwicklung

Die Spielmechanik wurde zusammen mit dem Auftraggeber sowie ateo GmbH entwickelt und mit mehreren Schulklassen getestet.

Die Web-App wurde von xeophin.net/worlds unter Verwendung von Angular.js für das Front-End sowie Node.js und MongoDB für das Back-End entwickelt. Durch die Verwendung dieser Technologien war es während des Entwicklungsprozesses einfach, Anpassungen vorzunehmen sowie schnell zusätzliche Features einzubauen.

Bei der Gestaltung zeichnet zusätzlich zu xeophin.net/worlds für die Illustrationen Andreas Halter sowie für die Ausführung Kristina Balanc verantwortlich.

Kunde

Logo des Zentrums für Demokratie Aarau ZDA Logo der Fachhochschule Nordwestschweiz, Pädagogische Hochschule Logo des nccr democracy

Projektmitarbeiter

Logo von Ateo GmbH Logo von Nelde Logo von Kristina Balanc